Метаверс: Соңғы әлем болу жарысында кім жеңіске жетті?

Метаверс: метаверс сіздің күнделікті өміріңіздің ажырамас бөлігіне айналу үшін қазір уақыт мәселесі, дейді. Алекс Мерритт of Сторм серіктестері.

Metaverse технологиясы негізгі бұқаралық ақпарат құралдарының назарын аударды. Жиі қайталанатын ойын және блокчейн қауымдастығынан тыс, көпшілігі технологияның қазіргі қолданбалары мен трансформациялық әлеуетін әлі де білмейді.

AI және адам басқаратын кейіпкерлермен толтырылған ойын ішіндегі виртуалды әлемдер жылдар бойы бар болғанымен, бұл метаверс емес. Тіпті ойынға ұқсас мақсаттарсыз тәжірибелер, мысалы Second Life, критерийлерге толық сәйкес келмейді және олар «прото-метаверс» деп аталады.

Метаверс: бұл не?

Метаверстің ең көп тараған сипаттамаларының бірі 3D интернеті болып табылады. Нақтырақ айтсақ, бұл кең онлайн әлем, пайдаланушылар компьютерлік ортада бір-бірімен әрекеттесе алатын виртуалды және аралас шындық кеңістігі. Соңғы жылдары метаверс туралы хабардар болу айтарлықтай өсті, әсіресе содан бері Meta Platforms Inc.. (бұрынғы Facebook) метаверстерге арналған аппараттық құралдарды, тәжірибелерді және қызметтерді дамыту жоспарларын ашты. Дегенмен, бұл ұғым ғасырдан астам уақыт бойы бар және нақты термин алғаш рет жазбаша түрде қырық жыл бұрын пайда болды.

Метаверс идеясының тамыры 20 ғасырдың басындағы ғылыми-фантастикалық романдарда жатыр. 1934 жылы кітап Пигмалионның көзілдірігі, американдық фантастикалық жазушы Стэнли Вайнбаумның кітабы жарық көрді. Ол барлық бес сезімді сезінуге мүмкіндік беретін көзілдірікті пайдаланып виртуалды әлемді зерттейтін кейіпкердің тарихын баяндайды. Одан да артқа шегінсек, 1838 жылы ғалым Чарльз Уитстоун «бинокулярлық көру» тұжырымдамасын жасады. Әрбір көзге арналған екі кескіннің тіркесімі, ол пайдаланушыға бір 3D кескінінің елесін береді. Бұл тұжырымдама заманауи VR гарнитураларында қолданылатын кескінді жасау үшін тереңдік иллюзиясын қолданатын стереоскоптардың дамуына әкелді.

Ғасырдың қалған бөлігінде 1956 жылы Мортон Хейлигтің сенсорама машинасының алғашқы VR машинасы жасалды. Одан кейін MIT-тің Аспен фильм картасы пайда болды, ол пайдаланушыларға Колорадо штатындағы Аспен қаласына компьютермен жасалған экскурсия берді. 1982 жылы Нейл Стивенсонның романында метаверс термині алғаш рет қолданылды Қар апаты. Стивенсонның метаверстері оның тоталитарлық әлеміндегі кейіпкерлер үшін шындықтан виртуалды қашу болды. 90-жылдардың басында Sega әртүрлі VR аркадалық машиналарын шығарды, мысалы, SEGA VR-1 қозғалыс симуляторы, негізінен бүгінгі күні қолжетімді VR ойындарының ата-бабалары.

Metaverse технологиясы негізгі бұқаралық ақпарат құралдарының назарын аударды. Жиі қайталанатын ойын және блокчейн қауымдастығынан тыс, көпшілігі технологияның қазіргі қолданбалары мен трансформациялық әлеуетін әлі де білмейді.

Metaverse әзірлеушілері

Әзірлеушілер ең алғашқы VR машиналары шыққаннан кейінгі жылдарда прогреске қол жеткізгенімен, Oculus Rift VR гарнитурасының прототипі түрінде үлкен секіріс болды. 18 жастағы өнертапқыш Палмер Лаки әзірлеген прототип 2010 жылы жаңа ұрпақтың виртуалды шындыққа деген қызығушылығын оятты.

Oculus VR шығарылымы және ол тудырған шуылдан бері технология алпауыттары көпшілікке бірнеше VR өнімдерін ұсынды. Sony мен Samsung-тың өздерінің VR гарнитуралары бар, сонымен қатар Google өзінің Google Glass AR көзілдіріктерін жасады. Apple iPhone және iPad құрылғыларына LIDAR (жарықты анықтау және диапазон) ұсынды. Бұл әлеуетті Apple гарнитураларының есігін ашу кезінде фотосуреттердің тереңдігін жақсарту және AR қолданбаларында пайдалану. Бірақ әркімнің көкейінде жүрген сұрақ: ары қарай не болады?

Осы уақытқа дейін интернеттің арқасында біз дүние жүзіндегі адамдармен оңай байланыса аламыз. Алайда метаверс желідегі әлеуметтік өзара әрекеттесуді одан да жеке етеді. Қашықтықпен немесе басқа жағдайлармен бөлінгеніне қарамастан, виртуалды байланыс физикалық кездесуге келесі ең жақсы балама болып табылады. Пайдаланушылар өздерінің сүйікті саябағының немесе мейрамханасының имитацияланған нұсқасына еніп, тіпті достарымен виртуалды қиял әлемдерін зерттей алады. Виртуалды шындық арқылы жасалған иммерсивті тәжірибе ойын қауымдастығына ұнайды, сондықтан бейне ойындар метаверсті ойындар үшін табиғи сынақ алаңдары болуы таңқаларлық емес. Сала экспоненциалды түрде өсті, Axie Infinity, The Sandbox және Star Atlas сияқты жобалар ең танымал платформалар болды.

Metaverse технологиясы негізгі бұқаралық ақпарат құралдарының назарын аударды. Жиі қайталанатын ойын және блокчейн қауымдастығынан тыс, көпшілігі технологияның қазіргі қолданбалары мен трансформациялық әлеуетін әлі де білмейді.

Метаверсті интеграциялар

Басқа салалар да метаверсті қазіргі жүйелерімен біріктіру жолдарын тапты, оның ең танымал жақтастарының бірі Мета болды. Көпұлтты технологиялық компания барлығы метаверспен байланыстырылған қызметтер мен өнімдердің ауқымын дамыту жоспарларын белгіледі. Өзінің міндеттемесін баса көрсете отырып, бұрын Facebook ретінде белгілі компания Meta ретінде ребрендинг жасады және

негізін қалаушы Марк Цукерберг: «Біз адамдар бізді ең алдымен әлеуметтік медиа компания ретінде көретіндіктен, метаверсті компанияға тиімді түрде ауысамыз» деді.

Оның үстіне қосымша секторлар метаверсті де қабылдайды. Nvidia's Omniverse - дизайнерлер жазылым арқылы бірлесіп жұмыс істеу үшін пайдалана алатын онлайн модельдеу платформасы. Мысалы, BMW қазіргі уақытта өндіріс процесін модельдеу үшін Omniverse пайдаланады, бұл стратегияны басқа өндірушілер еліктей алады.

Metaverse бөлшек саудасы да өсуде, соның ішінде Nike және GAP компаниялары технологияны қолданады. Спорт индустриясы, соның ішінде FIFA мен UFC, қазірдің өзінде метаверс технологиясын қабылдады. Бүкіл әлем бойынша миллиондаған спорт жанкүйерлерінің ағыны технология туралы хабардар болу мен қабылдауды арттырады. Метаверстің әлеуметтік табиғаты физикалық өзара әрекеттесулер мен дәстүрлі Web 2 өзара әрекеттесулері арасында тамаша теңгерім береді, бұл оны бірнеше салаларда тамаша шешім етеді.

Metaverse технологиясы негізгі бұқаралық ақпарат құралдарының назарын аударды. Жиі қайталанатын ойын және блокчейн қауымдастығынан тыс, көпшілігі технологияның қазіргі қолданбалары мен трансформациялық әлеуетін әлі де білмейді.

Келесі қадамдар

Ковид-19 пандемиясынан кейін физикалық орындар мен әрекеттерді модельдеуге сұраныс артты. Метаверс адамға дүкенге баруға, тікелей спорттық іс-шараларды көруге немесе тіпті үйінің ыңғайлылығынан лекциялар мен сабақтарға қатысуға мүмкіндік береді. Өнеркәсіптік сұраныс анағұрлым жетілдірілген графика мен анимацияларды талап етуі мүмкін, бұл тек метаверсті технологияның жалпы өсуін қамтамасыз етеді. Қазірдің өзінде метаверс ойын-сауық шеңберінен шығып, тіпті кейбір физикалық процестерді алмастыра алатынын көрсететін мысалдар бар.

Енді метаверс сіздің күнделікті өміріңіздің ажырамас бөлігіне айналу үшін уақыт мәселесі.

Автор туралы

Алекс Мерритт компаниясының маркетинг жөніндегі директоры болып табылады STORM серіктестері, Монтре, Швейцариядағы жетекші блокчейн кеңесшісі. Ол NFT жинаушы және Web 3.0 футурологы. Алекс әлемдік деңгейдегі брендтердің кең ауқымына және S-деңгейіндегі NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi және Blockchain жобаларына жоба стратегиясы мен маркетингтік қызметтерді ұсынды. Ол UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas және басқа да көптеген брендтер үшін жаһандық науқандарда жұмыс істеді.

Метаверстердің дамуы немесе басқа нәрсе туралы айтатын нәрсе бар ма? Бізге жазыңыз немесе біздің пікірталасқа қосылыңыз Телеграм каналы. Сіз де бізді ұстай аласыз Tik Tok, Facebookнемесе Twitter.

Пост Метаверс: Соңғы әлем болу жарысында кім жеңіске жетті? бірінші пайда болды BeInCrypto.

Дереккөз: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/